Mit einer Münze ins Weltall

Videospielautomaten wirken aus heutiger Sicht wie Dinosaurier. Die Smartphones, die wir in der Tasche tragen, haben ein Vielfaches an Rechenleistung und stehen jederzeit für ein Spiel zur Verfügung. Zu den damaligen Automaten dagegen musste man sich begeben, um zu spielen. Dabei sind beide Plattformen näher miteinander verwandt als man denkt. Denn mit den Automaten begann die Popularisierung der Computertechnik, deren aktuellste Blüte eben jene Smartphones sind. Und wie diese wurden auch die Automaten im öffentlichen Raum benutzt.

Foto: Jörg Metzner
Computerspace, 1971. Fiberglas, mit integriertem Fernsehbildschirm, 167 x 79 x 76 cm. Computerspielemuseum

Der »Computerspace«-Automat aus dem Jahr 1971 war das erste in Serie produzierte Computerspiel. Erdacht wurde er vom US-Amerikaner und späteren Gründer des Computerspieleunternehmens »Atari« Nolan Bushnell, der mit dem etablierten Unterhaltungsautomatenhersteller »Nutting Associates« einen Produzenten fand. Die historischen Wurzeln des Automaten führen uns direkt in die frühen Computerlabore. Er ist eine Nachbildung von »Spacewar!«, einem der frühen nicht kommerziellen Computerspiele, das 1961 am Massachusetts Institute of Technology in Boston programmiert wurde und sich dann schnell auf anderen Forschungsrechnern verbreitete. Dabei handelt es sich um ein Zweispieler-Abschießspiel, bei dem jeder Spieler ein kleines Raumschiff vor der Simulation des realen Sternenhimmels steuert. Bushnell lernte das Spiel als Student Mitte der 1960er-Jahre kennen und lieben und verfolgte fortan die Idee, mit Computerspielen Geld zu verdienen. Dass seine kommerzielle Version für Spielhallen konzipiert war, hatte ausschließlich betriebswirtschaftliche Gründe. Die damals recht neuen integrierten Schaltkreise waren noch zu teuer für eine Spielkonsole, die an Endkonsumenten verkauft werden konnte. Einen Automaten hingegen verkauft man an Automatenaufsteller, die ihren Gewinn über die Münzen erwirtschaften, die die Spieler in die Maschinen stecken. Und das taten sie in einem Maße, dass die neuen digitalen Unterhaltungsmaschinen die traditionellen wie z. B. die Flipper schnell verdrängten. Innerhalb weniger Monate entwickelten sich Videospielautomaten zu einem umsatzträchtigen Geschäft. Es etablierten sich eigene Videospielhallen, die auch in ihrer Gestaltung die Spieler in eine andere Welt entführten. Standen die traditionellen Unterhaltungsautomaten noch in eher schlichten Räumlichkeiten, wurden das Blinken und die grellen Farben der Bildschirme nun auch auf ihre Umgebung übertragen. In Verbindung mit den synthetischen Sounds der Spiele entstanden jene Orte, für die bald der Begriff »Videospielhölle« geprägt wurde. Wollte man in den 1970er-, 1980er- und frühen 1990er- Jahren die neuesten Spiele erleben, ging man in die Spielhalle. Die erfolgreichen Spiele wurden für die Heimkonsolen, die sich im Fahrwasser der Videospielautomaten ebenfalls schnell verbreiteten, teuer lizensiert, wobei die Heimspielgeräte aufgrund ihrer technischen Limitierungen eine schlechtere Grafik und geringere Geschwindigkeit aufwiesen.

Videospielautomaten ermöglichten nicht nur die Kommerzialisierung des Computerspiels, sondern prägten auch das Erscheinungsbild der frühen Blockbuster. Die Highscoreliste, erstmals 1978 mit »Space Invaders« eingeführt, war nicht nur Anreiz für die Spieler, einen weiteren Versuch zu unternehmen. Sie gab ihnen zudem erstmals eine über das eigentliche Spielgeschehen hinausreichende virtuelle Identität, selbst wenn diese damals nur aus drei Buchstaben bestand. Auch der Aufbau der Spiele war maßgeblich durch den Kontext der Spielhalle bestimmt. Nicht epische, lange Spiele versprachen Umsatz, sondern viele kurze. Schließlich brauchten die Spieler einen Anreiz, um immer wieder eine Münze nachzuwerfen.

Obwohl der »Computerspace«-Automat mit einem schicken und aufwendig produzierten Fiberglas-Chassis in einer grünen, roten, gelben und blauen Version angeboten wurde, war ihm kein großer kommerzieller Erfolg beschieden, sondern erst seinem wesentlich schlichteren Nachfolger »Pong« aus dem Jahr 1972. Nolan Bushnell äußerte rückblickend: »Alle meine Freunde liebten es, aber die meisten meiner Freunde waren Ingenieure! ›Computerspace‹ war einfach noch zu kompliziert für ein größeres Publikum, das bisher nur Flipper kannte. Als wir ein zweites Spiel entwickelten, haben wir uns überlegt, wie man das Ganze so einfach wie möglich machen könnte. Wir haben uns entschieden ein Spiel zu nehmen, dessen Regeln jeder kennt. Fußball und Baseball waren zu schwierig zu programmieren, aber dann fiel uns Pingpong ein. Das versteht jeder, und es war auch nicht kompliziert zu programmieren. So entstand ›Pong‹.« Heute sind die klassischen Videospielhallen rar geworden, denn die Automaten haben ihren technischen Vorsprung vor den Heimgeräten eingebüßt. Ihre Spiele allerdings erleben wieder ein Comeback gerade auf den kleinen Displays der Handys. Sind die historischen Spiele doch durch ihre einfachen Grafiken und leicht zu verstehenden Spielprinzipien gut für die kleinen Bildschirme und das kurze Spiel zwischendurch geeignet.

Andreas Lange

Der Autor ist Kurator im Computerspielemuseum.

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